jueves, 28 de enero de 2016

Lenguaje de programación orientada a objetos, Objetos, propiedades, métodos. variables, Constantes, Operadores lógicos, matemáticos y de relación.

V.J.E
Asignatura: Tecnología e Informática.
Formación en Valor: Misericordia.
Núcleo Integrador: Lenguaje de programación orientada a objetos, Objetos, propiedades, métodos. variables, Constantes, Operadores lógicos, matemáticos y de relación.
 Indicador de desempeño: Da a conocer los diferentes conceptos que se utilizan en un lenguaje de programación e identifica las variables, constantes y diferentes operadores.

Exploración Cognitiva:

¿Como realizas operaciones matemáticas ?

Programación orientada a objetos, Programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación en que las instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos elementos representan "objetos"; y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos o sobre ellos, están encapsuladas u ocultas en el objeto.
Objeto, está conformado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), de un comportamiento o funcionalidad (métodos) y de sus posibles relaciones con otros objetos.
Propiedades, son las características o cualidades que poseen los objetos.
Eventos, son las acciones que se ejecutan sobre el objeto.
Métodos, son  las respuestas que se dan a los diferentes eventos o acciones.

Por ejemplo tomemos el objeto Globo
Posee atributos como: Color, Tamaño, Visible.
Tiene Eventos  como: Pinchar
Tiene Métodos como: Explotar
Globo.Pinchar=True
Globo.Explotar

Ejemplo en sistemas.
Todos vemos el botón ACEPTAR en diferentes ventanas (es el objeto).
Al dar clic sobre el botón ACEPTAR (Se activa el evento CLIC del botón).
El cual ejecuta el código contenido en el evento clic, el cual puede ser:
Realice un cálculo, muestre un mensaje, etc.

Variables y constantes: son espacios de memoria con nombre que permiten almacenar la información en el transcurso del programa, cuando el valor se mantiene fijo es llamado constante, cuando el valor cambia se llama variable.
Operadores Matemáticos

Operadores de Relación
+
Suma
< 
Menor Que
-
Resta
> 
Mayor Que
*
Multiplicación
<=
Menor igual Que
/
División
>=
Mayor Igual Que
=
Igual
< >
Diferente

Operador Lógico AND
Cond1
Cond2
Resp
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Falso
Falso
Falso
Verdadero
Falso
Falso
Falso
Falso

Operador Lógico OR
Cond1
Cond2
Resp
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Falso
Falso
Falso

Operador  Lógico NOT
Cond1
Respuesta
Verdadero
Falso
Falso
Verdadero


domingo, 24 de enero de 2016

Ambientación - conducta de entrada.

V.J.E
Asignatura: Tecnología e Informática.
Formación en Valor: Misericordia.
Núcleo Integrador: Ambientación - conducta de entrada.
 Indicador de desempeño: Dar a conocer los núcleos del primer periodo y establecer reglas de trabajo.

Exploración Cognitiva:

¿Sabes que es un Lenguaje de programación?

RED DE PROCESOS COGNITIVOS INTEGRADOS
Grado:  Undécimo
Asignatura: Tecnología e Informática
Docente:
Betsauro Palomino
Periodo: I
Año:2016
Componente
Competencias  a desarrollar
Estándares Básicos  de competencias
Eje Curricular
Núcleos integrador
Logros
Indicador de desempeño



Apropiación y uso de la Informática con Lenguajes de programación.


Naturaleza y evolución de la tecnología












El estudiante comprenderá y desarrollará habilidades y destrezas que le permitan conocer y aplicar las opciones de un lenguaje de programación como Visual Basic.


Comprendo y aplico las diferentes instrucciones básicas  del lenguaje programación Visual Basic.


Puesta en marcha y entorno del editor  Visual Basic.


Sistemas de Control.

1.  Ambientación - conducta de entrada.
2.  Lenguaje de programación orientada a objetos, Objetos, propiedades, métodos. variables, Constantes, Operadores lógicos, matemáticos y de relación.
3.  Modulo y Procedimiento.
4.  Ingresos de datos y Condicionales.
5.  Editor de Visual Basic (UserForm, Cuadros de textos, Etiquetas, Botones de comandos).
6.  Eventos Click, KeyPress,
7.  Sistemas de control basados en la alimentación de artefactos.
8.  Funcionamiento y efectos de los artefactos.

Conocer y aplicar las instrucciones básicas crear pequeños programas con el editor de Visual Basic.

Identifico los diferentes sistemas de control que permiten el funcionamiento y efectos de los artefactos.

Escuchará atentamente las explicaciones dadas en clase y las participaciones de sus compañeras.

Aplicara correctamente las normas de cuidado en la sala de cómputo.


El estudiante podrá crear programas básicos utilizando pocas instrucciones del editor de Visual Basic.